Liste Space Wolves / Iron Hands après GTS

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Liste Space Wolves / Iron Hands après GTS

Message par Bjornulf le Mar 5 Nov - 13:58

Après avoir vus la performance de ma liste, au GTS, qui n'était pas optimiser. référence : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Voici la MaJ de la liste, en plus optimisé.


liste à 2004Pts:

Partie Space Wolves :

QG :
- Pretre des rune à moto, Psyber familier, Armure runique, Ouragan meurtrier, machoire [165]
- Pretre des rune à moto, Armure runique, Machoir, Colère de l'orage [155]

ELITE :
3 Garde loup : [249]
-Arjacs
-Garde loup en armure termi, combi/plasma, épée energétique.
-Garde loup Combi/plasma

Troupe :
8 Chasseur Gris avec 1 fuseur et étendard. dans un drop pod avec lance missile deathwind. [190]
7 Chasseur Gris avec 1 fuseur dans un drop pod.[145]
7 chasseur gris avec lance flamme dans un drop pod. [140]

4 Cavalier tonnerre [290]
- 1 CT bouclier/marteau
- 1 CT bouclier
- 2 CT à poils

3 motard avec 1 moto d'assaut. [105]

Partie Iron Hands :
QG 
Maitre de la forge à moto, servo harnais, les dents de terra, bouclier éternelle, Auspex[5] [200]

TROUPE :
10 SM, Canon à plasma, lance flamme [160]

SOUTIEN :
Stormraven, Canon laser jumelé, multi-fuseur jumelé, blindage renforcé [205]



L'assignation et l'intérêt des unités choisis:

Les QG :
Pour les 2 prêtre des runes :
Contre des listes avec majoritairement des initiative inférieur à 3.
Celui avec le psyber, en version tir, ira avec les Cavalier Tonnerre, pour leur apporter ce qu'il leur manque (du tir ^^).
L'autres prêtre ira avec les motards.

Contre les listes supérieur à Init 3:
Les 2 prêtres auront un pouvoir un divination et l'autre en Biomancie, en fonction des pouvoirs qu'ils auront, ils iront avec les cavalier ou motard. (par exemple si je tombe sur l'invu à 4+ dans la divination il rejoindra les motard, si je tombe sur le pouvoir qui donne "insensible" et "il est invincible" il sera affecté au cavalier tonnerre).

Le maitre de la forge :
je lui est rajouter le bouclier éternelle et l'auspex.

Je le trouve très utile, c'est un couteau suisse, il peut tirer à CT 5 avec 2 armes, l'auspex permet de diminuer un couvert et au CaC il avoine de la troupe ou du gros lourd (par exemple du blindé). il a une 2+/3++, guerrier éternelle et peut renversé (init divisé par 2) donc nickel contre les défis. 
il permet aussi de consolider un couvert.
Sur le coup j'allais prendre un capitaine à moto, mais j'ai préféré gardé le maitre car beaucoup plus utile.

Pour ma réflexion entre les 2 choix QG c'était, "un capitaine va tiré qu'avec son bolter jumelé mais va avoiné au CaC mais à Init 1, le maitre, malgré ses carac un peu plus faible par rapport au capitaine, va avoiné au tir et au CaC et pourra choisir de taper à son Init ou a Init 1."

Pour les Garde loup :
Arjacs dans la troupe de 8 Chasseur Gris et l'étendard. 
J'ai boosté cette unités car elle arrive avec du lourd (Arjacs et le pod lance missile), pour intercepter il faut faire un choix, soit le pod soit l'unités. ça protège encore mieux Arjacs et l'étendard va boosté Arjacs il touche toujours sur 3+ et blesse toujours sur 2+. si je relance tout les 1, ça pique pas mal. ^^ Et contre des centurions c'est un régal. Razz
Pour les 2 autres Garde loup, c'est celui avec l'armure termi qui sera affecter avec le pod qui rentrera tour 1.

Pour Les troupes :
l'unités avec les 8 chasseur gris arrivera toujours tour 1.
Pour les 2 autres se sera en fonction du nombre de blindés dans la liste adverse.
L'unités Iron Hands m'as convaincu durant le tournois, une unités assez résistante avec l'insensible, le couvert améliorer, en gros l'adversaire s'en occupe pas et il garde un objo en fond de table.

Pour l'Attaque Rapide :
Les cavalier tonnerre parce qu'il encaisse bien et avec un prêtre des runes dedans ça les rend encore plus immonde.Twisted Evil Twisted Evil 
Les motards m'ont servit durant le tournois, ils ont permis de faire tomber les CMV et de faire de petite saturation et au CaC sa avoine sec même avec leur CC de 3.

Pour le Stormraven: je n'ai rien a dire sur lui il a fait sont taf sur toutes les parties, donc je le garde.
Il m'as permis de prendre des objo avec la moitié de l'unité Iron Hands et ce faisait 2 volant a sont arrivé.
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Re: Liste Space Wolves / Iron Hands après GTS

Message par zeeromancer le Mar 5 Nov - 19:38

... Le Master of the Forge va dans quelle unité, ou est-ce un electron libre ?
(Si il va dans les motos SW, autant en faire un capitaine avec ces mêmes motos en IH comptant comme une troupe supp, avec du graviton qui me parait assez indispensable pour s'occuper d'une riptide ou autre, qu'en penses tu ?)

Sinon tu peux économiser les pts pour le LM du pod, par expérience plus que nombreuses (contre moi ^^, et confirmé par de nombreux joueurs SW), il ne fait jamais rien, le fulgurant est largement suffisant et est plus "chiant" (désolé pour ce language sale ^^).

Pour anecdote, c'est très souvent le fulgu qui fait faire des tests de crash à mes CMV, et du coup, c'est particulièrement agaçant !
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Re: Liste Space Wolves / Iron Hands après GTS

Message par Bjornulf le Mer 6 Nov - 19:32

le maître de la forge va avec les moto SW, qui sont rejoins par un prêtre des runes.

j'ai pensé a le faire passé en capitaine à moto pour prendre des motos en troupe, mais les motos SM coûtent plus chère que les moto SW et pour faire la même chose au final.
Donc je préfère garder les moto SW ils font plus de dégâts au CaC avec un nombre moins de motos.
Pour les Riptides j'ai la mâchoire qui fonctionne mieux que les gravitons Razz

Le lance missile du pod fais beaucoup de dégâts face a des liste populeuse, je l'ai tester au tournois et je l'es adopter. ^^ après si je vois que c'est uniquement au tournois qu'il faisait du dégats je le remplacerai. ^^
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Re: Liste Space Wolves / Iron Hands après GTS

Message par Rey_Sulfura le Mer 6 Nov - 20:25

Bjornulf a écrit:
Le lance missile du pod fais beaucoup de dégâts face a des liste populeuse, je l'ai tester au tournois et je l'es adopter. ^^ après si je vois que c'est uniquement au tournois qu'il faisait du dégats je le remplacerai. ^^
Alors dans ce cas c'est que tes adversaires sont peu doués. Le tour ou le module arrive le lance missiles ne peut pas tirer et il n'a qu'une portée de 12ps, il est très facile de s'écarter pour ne plus être à portée le tour suivant...
En revanche le fulgurant de base a plus d'un tour dans son sac, déjà les pods sont rarement détruis sauf s'ils ont une balise ce qui fait qu'ils peuvent souvent tirer plusieurs fois dans la partie, de plus ces tirs viennent souvent d'une direction inattendu car les joueurs peu expérimentés ou qui ne connaissent que la fonction transport du pod oublient qu'il est armé. J'ai tué des stealths planqués derrière une ruine aux yeux de mon armée (couvert à 2+) sauf du pod (dans les lignes ennemies) et c'était le chef d'escouade avec l'éclateur à fusion, j'ai tué une crisis de cette façon en tirant sur l'escouade pendant 3 tours et face à un garde mécanisé j'ai détruis 1 basilisks au point de coque en arrosant ses flancs avec 3 modules.
Donc en ce qui concerne l'optimisation, cette option est très mauvaise car elle est très facile à éviter pour un joueur averti et en plus c'est payant, des points que tu pourrai certainement mieux investir ailleurs (bombe à fusion sur un sergent, lame de bulldozer etc...).
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Re: Liste Space Wolves / Iron Hands après GTS

Message par zeeromancer le Jeu 7 Nov - 1:00

... Bon ben du coup Rey_sulfura a vraiment fait le tour de ce que je pensais du LM Deathwind (surtout que ça coute qques bons petits points en supp).
Sa portée est vraiment rédhibitoire ...
Le bon vieux fulgurant gratos est valable et suffisant, ça tire à 24 pcs, et on y pense pas !
(Je me souviens d'une partie ou mon pote/adversaire avait en gros encadré la relique de 4 pods, et beh à chaque tour il me faisait crasher 1 ou 2 CMV juste avec ces satanés fulgurants, pas moyen de voler tranquille autour et tirer ou maudire ...).

Sinon pour le graviton et les motos, oui la machoire c'est bien, pensais plus à tes prêtres, mais le graviton est une menace supp, et pour d'autres cibles aussi.
Et quitte à avoir des motos, autant qu'elles soient OP si tu en as la possibilité, bon c'est pas le même nombre de pts, ni la même orientation pour ta liste ...
Si tu me dis que les 3 motos SW dépotent au CaC (ou ont ...), ok, mais alors que contre de petites unités ou alors celles déjà bien amochées je pense !
Enfin tu en as fait l'expé, tu en es content, donc autant continuer et changer quand tu en éprouveras le besoin.

En tout cas, elles font causer vos listes SW/IH ^^...
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Re: Liste Space Wolves / Iron Hands après GTS

Message par Téka le Jeu 7 Nov - 6:18

Gaël a le bénéfice de l'expérience (et de la victoire) pour lui.
J'ai toujours un doute sur le tech, qui reste fragile avec ses 2 pv, et sur les 3 motos aussi, qui font quand même tester rapidement.
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Re: Liste Space Wolves / Iron Hands après GTS

Message par Kza le Jeu 7 Nov - 10:33

Sauf que les motos sm on accès au graviton, qui file init 1 a tout se qui sera toucher par lui qui permet d'être sur de sortir n'importe quel CM avec mâchoire après....

Maitre de chapitre 4pv,4atk a moto il peut faire son bombardement orbital, rien qu"a moto avec le bouclier éternel il est a 200 pts, dc pour lui payer un gant et une 2+ sa doit donner 40pts de plus et la ces un vrai patron et en plus il te donne accès au moto en troupe.
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Re: Liste Space Wolves / Iron Hands après GTS

Message par Bjornulf le Jeu 7 Nov - 10:57

@Freddy : pour te donner l'avis de mon choix concernant les moto par rapport au CaC. (j'ai discuter avec pas de joueur et orga au tournois, et le CaC reviendrai en force^^)

Je rappel que les moto peuvent tiré et charger donc là c'est en fonction du nombre de moto, donc je me base principalement sur les Attaques

Mes 3 moto + la moto d'assaut ne coûtent que 105 pts, En charge ça leur fais 17A et en Contre charge 13A.
L'unités reste fragile en nombre de PV, qui est de 5 PV, du coup tu ne va pas tiré sur les motos dans un premier temps, tu as l'unités de cavalier tonnerre qui est 2 fois voir 3 fois plus dangereuse. 
Logiquement, les cavalier sont la cible prioritaire, pourquoi? parce qu'il peuvent ravager la moitié de ta liste a eux seul. Razz

Pour les moto SM, équivalent en unités, donc 3 moto + la moto s'assaut coûtent 108pts pour avoir 9A en charge et 5 en contre charge. donc légèrement plus chère pour moins de dégâts.

Pour l'équivalent en A il me faudrait 7 moto et 1 moto d'assaut pour un coût de 213pts, unités qui coûtent 2 fois plus chère que les moto SW pour avoir le même nombre d'A en charge (17A en charge, et 9A en contre charge). 
Certe, j'augmente le nombre de PV de l'unités (qui est de 9PV) mais du coup c'es une unités qui deviens dangereuse, donc elle devient une cible prioritaire.
Avec une unités comme celle là, je prend plus de risque de me faire tiré dessus au tour 1, et je prend le risque, avec les tir, de ne pas pouvoir charger, parce qu'elle avoine d'avantage au tir.

J’espère que tu as compris m'a logique ^^, je me base principalement sur les unités qui se feront tiré dessus au tour 1, parce qu'au tour 2 je rentre dans le tas, et logiquement tout le monde le sais ^^ 
Et si tu tire sur mes motos au tour1 c'est tout bénéf pour moi, les unités qui avoine le plus(+) charge au tour 2. ^^


@ Rey-sulfura et Freddy :
Pour le LM deatwhind du pod, l'avantage c'est que, bien placé, je peux me faire des parcs de blindés, au tournois il m'a bien servit. il faut voir aussi que même avec les unités bien espacé ça me fait toujours plus de blessure qu'un fulgurant, qui lui doit toucher. il y a le pour et le contre, mais pour l'instant il est encore en phase de test. ^^

@Teka :
Je suis d'accord avec toi pour le maitre de la forge, il reste fragile avec ses 2 PV, mais au final c'est le seul inconvénient qu'il a.
Compare les 2 QG équipé avec arme de CaC (n'importe laquelle), bouclier éternelle et Auspex.

Pour le maître de la forge avec son servo-harnais, il va te baissé ta svg de couvert (avec l'auspex) et/ou te tiré dessus avec soit le lance flamme, le bolter jumelé, ou le pistolet plasma jumelé, donc que du choix en fonction de la cible^^.
Avec les 3 arme de CaC qu'il a (dents de terra et les 2 servo-bras (toute des arme de spécialiste)), il aura 3A de base (même nombre d'Attaque que le capitaine équipé pareil) et choisira la PA en fonction de sa cible. 
En gros, il peut se frotter a tout.

Pour Le capitaine, A part ses 3PV et son Init de 5 (qu'il se servira uniquement si il n'as pas un gantelet ou marteau) l'Auspex ne lui servira pas a grand chose, ou alors il ne tire pas.
Il n'aura pas le choix de ses cibles.
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Re: Liste Space Wolves / Iron Hands après GTS

Message par Téka le Jeu 7 Nov - 11:37

Oui, en fait, je ne pense pas au capitaine, mais au maitre de chapitre avec ses 4 pv ^^
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Re: Liste Space Wolves / Iron Hands après GTS

Message par Bjornulf le Jeu 7 Nov - 15:09

C'est vrai que pour le maître ça change un peu. ça rajoute, quand même, 2PV. 
Je vais essayer les 2 combinaison et voir lequel est plus rentable. 
Mais il va falloir que j’investisse x)
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