Analyse sur le new dex SM

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Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Lun 9 Sep - 19:14

Rappel du premier message :

Salut à tous voici une petite analyse du nouveau codex marines. Cette analyse n'est pas intégrale mais je m'attarderais tout de même sur certains point plus que d'autre.

1er partie les tactiques de chapitre:

Grosse nouveauté de ce dex, on compte 7 chapitres concernés et en moyenne 2 tactiques au choix par chapitre(seul les Ultra en ont 3). Un trait de chapitre est choisi lors de la conception de la liste et influera sur le jeu de l'armée, il ne concerne pas les véhicules ou marcheur.

Ultramarines: Les ultramarines peuvent choisir un trait de chapitre par tour(ils ne le gardent pas toute la partie comme les autres traits) et ils disposent de 3 traits. Le premier consistent à relancer les 1 pour toucher au tir de toute l'armée et les escouades tactiques eux relancent tous leurs jets pour toucher raté. Le second permet de relancer la distance de charge et fournit aux escouades d'assaut et de moto la régle course. Enfin le dernier permet de relancer les jets pour touché rater en tir au jugés et les devastators sont implacable. On voit ici que les ultramarines bénéficie d'une certaines flexibilités en fonction de la situation sur le champ de bataille. Pour l'utiliser au mieux il faut une liste proche d'une compagnie de marines(tactique, assaut et dévastator).

White scars: Ceux qui ont eu le plus gros up, on s'approche d'une rawenwing sur certains points( notamment avec Kor'sarro Khan). La premiére permet au moto de suivre la régle pilote émérite et leur marteau de fureur est de Force 5. Le second fournit la régle désengagement à l'ensemble de l'armée (hormis les mecs avec de grosses armures). On voit bien que l'utilisation de la moto est primordial d'autant plus que kor'sarro khan fournit la régle scout aux motos et aux unité avec transport assigné. De quoi mettre une très forte pression au tour 1 notamment avec des unités avec arme à graviton ou bien des lands raider rapide.

Imperial fist/Crimsom fist: Le premier permet de relancer les 1 sur les jets pour toucher avec une arme de type bolter (pas besoin de vous faire la liste ^^). Le second donne tueur de char aux devastator et au centurion devastor(qui a dit Déva full missile). La liste sera très orientée marines tactiques ou dévastator. Peu de mouvement en tout cas on partira plus sur une armée statique.

Black templars: on retrouve une mise à jour de deux voeux. Le premier permet au perso BT de relancer leur jets pour toucher et obtiennent perforant lors d'un défi. Le second donne croisé et volonté d'adamantium, en plus cela débloque les escouades de croisée. Pour une armée BT intéressante il vaut mieux prendre le second choix. Enfin les BT ne peuvent pas avoir d'archi.

Iron hands: Là on a je pense quelques choses de très intéressants. Le premier trait donne une FNP à 6+ à toute l'armée l'autre fournit la régle il est invincible! Pour tous les véhicules et personnages iron hands. Là on peut avoir une armée full blindé très résistante pour pas dire casse pied (3 stormraven invincible çà peut être long pas ultime mais long ^^).

Salamanders: Ils ont été un poil nerfé. Le premier trait permet de relancer les jets pour blessés et de pénétrations ratés avec des armes à flammes, de plus les marines peuvent relancer les sauvegardes ratées face à des armes à flammes. Le second permet d'avoir des armes de maître gratos pour les personnages. Seul le premier trait est intéressant et seulement si on le joue avec vulkan hes'tan.

Raven guard: Le premier trait permert à toutes les figs de l'armée d'avoir la régle scout et discrétion (uniquement au premier tour). L'autre permet au escouade d'assaut d'utiliser leur réacteur en phase de mouve et d'assaut et de relancer leur jet de blessure de marteau de fureur.

2éme partie les nouveaux équipements:

On bénéficie dans ce codex de nouveaux équipement qu'ils peuvent être intéressant.

Tout d'abord les armes à graviton qui blessent en fonction de l'armure adverse et immobilise sur un 6 les blindés, même prix qu'un lance plasma on lui préférera ce dernier car plus polyvalent. Notons tout de même le canon graviton acessible uniquement aux centurions devastator avec sa slave 3/5 et ces centurions lent et méthodique qui peuvent vite devenir la terreur des blindés, CM et les troupes d'élite.

Le canon thunderfire devenu barrage en faisant une bonne batterie anti-masse

Auspex qui permet de réduire de 1 le couvert d'une unité dans un rayon de 12 ps non cumulable et accessible seulement au QG. Pour un prix modiques il peut être utile dans une escouade de tir


Parlons maintenant des reliques chapitral les plus intéressante:

La lame ardente: Avec son +3 en force Pa 2 et aveuglant on a une bonne arme tueuse de patron même si elle est cher
Le bouclier éternelle: donne volontée d'adamantium et guerrier éternelle ainsi qu'une invu à 3+. De quoi faire tanker un boss (on y reviendra plus tard)
La colére du primarque: un bolter PA 4 slave 3/5 et lacération, intéressant pour un patron en armure termi mais vraisment gadget
Les dents de terra: une épée tronçonneuse avec +2 en force Pa 3 avec la régle folie furieuse et renversement. Peu cher intéressant dans une certaines config de capitaine.

3éme partie les unités:

Ici je vais pas m'attarder sur chaque unité. On remarquera la baisse de coût chez les scouts, les tactiques, les vétérans d'assaut, l'escouade de com n'ayant plus accés aux armes spé, les escouades d'assaut dans certaines config(double lance-flamme), certains blindés (whirlwind notamment) et certains patrons(archivistes and co). Maintenant je vais m'attarder plus précisemment sur certaines choses:

Le maitre de chapitre: pour 40pts de plus qu'un capitaine on a 1 PV et 1 A en plus ainsi qu'un bombardement orbital qui permet de bouger et de charger même en ayant tiré(usage unique). Une seul config me saute aux yeux c'est la config tanke chasseur de perso: Sur moto avec bouclier éternelle, armure d'artificier, lame ardente(ou marteau tonnerre mais frappe en dernier). On a un guerrier en du 5 force 7 avec 5 attaques en charge une 2+/3++ et guerrier éternelle. Bon il est très chére et dur à utiliser puisque ne peut prendre de transport, le mieux est de le jouer soit en white scars(1er trait) ou iron hand(second trait). Pour un autre chapitre(salamanders, ultramarines, BT) je le préconise à pied dans un land raider lui même sera moins cher et on pourra adapter son escorte

Le capitaine n'a pas changé seul la config change soit la même versions que le maître de chapitre ou bien la version moulinex en remplaçant la lame ardente ou le marteau tonnerre par les dents de terra.

Le techmarine ne prend plus de choix de QG et peut être prix pour chaque choix de QG achetée. On a ici un super sergent personnage indépendant pouvant rajouter du punch à une escouade.

Les centurions d'assaut: Cette unité porte deux foreuse de siége (force 9 PA 2 fléau des blindage) et un lance-flammejumelée, ils peuvent taper à init et ont 3 attaques en charges. Ils ont de plus des auto-lanceurs ironclads. Le hic de cette escouade et qu.'elle est lente et méthodique donc malgré leur endurance (5 en endu, 2 PV et une svg à 2+) ils vont souffrir de la satu et seront facilement évitable. Ils peuvent cependant prendre un Land raider en transport assigné ce qui permet de les faire arriver plus vite au càc. Ils peuvent aussi monter dans un stormraven. Dans cette optique ils feront de parfait escorteur de patron escorteur( l'endu majoritaire de 5 et le bouclier éternelle) même si cette config est chére ils seront d'excellent chasseur d'élite.

Les vétérans d'appui: Leurs utilisations n'a pas changé mais l'arrivé des armes à graviton apporte une nouvel utilité à ces messieurs. Une escouade de 5 armées de deux fusils à graviton et de 3 combi graviton en pod pour 215pts. Ils faudra dans une optique de liste avec 3 pods. Pourquoi? Parce qu'ils faut qu'ils arrivent soit tour 2 et plus pour gérer les unités d'élite qui ne seront pas forcément là au premier tour ou bien tour 1 lorsqu'il y a de la créature monstrueuse à gérer.

Les centurions dévastators: Alors eux ont les mêmes avantages et défaut que les centurions d'assaut. Ils sont équipés en série de bolter lourd jumelé et un systéme de bolter ouragan. Dés qu'on les équipes ils coûtent une couille. Les missiles à la place des bolters ouragan sont inutiles. Le canon lasers jumelé n'est intéressant que si on joue le second trait imperial fist. Là où l'escouade à un intérêt c'est avec le canon graviton avec l'amplificateur à graviton(relance les blessures ratées et les dégats sur les véhicules). Aussi cher que çà version canon laser il permet de réduire à néant une escouade de marines. Leur portée de 24ps veux dire qu'ils devront être à la pointe de l'assaut dés le début de la partie.

Le stalker/le hunter: Alors deux char AA bl 12. Le premier tir soit 4 tir Force 7 PA 4 jumelée ou 4 tirs sur des 2 cibles différentes à CT 2 et non jumelé. Le hunter à un tir force 7 Pa 2 mais s'il rate son tir le missile le poursuit jusqu'à la fin de la partie (où çà destruction) et tous les tours il faut lancer un dé sur 5+ le missile touche le volant sur son BL arriére. Ici on a deux blindé intéressant grâce à leur Blindage mais extrêmement spécifique (tir à ct 1 sur les troupes terrestres). Ils souffrent ainsi du même probléme que l'hydre pas cher mais inutile dés qu'il n'y a plus de volant. De plus les marines disposent du stormtalon et du stormraven même si plus cher ils restent plus polyvalent.


Voilà en espérant que cette petite analyse vous a plu. Désolé pour les fautes.

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Bjornulf le Mer 11 Sep - 13:23

Dites moi, sur le pdf on a dus mal a voir, le Techmarine et/ou le maître de la forge peuvent ils prendre une moto?

Je vois mal les petit indice 1, 2, 3
Par déductions j'en déduis que oui, mais je préfères avoir confirmation ^^
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Mer 11 Sep - 15:05

Oui on peux
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Skilgannon le Mer 11 Sep - 18:11

Yes, je l'ai aussi =)
Vendredi j'arrive en Marsouin tester tout ca Smile
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Taysir le Mer 11 Sep - 21:30

Oui je sais fredd je suis en retard, j'ai des gros souci de planning et de sommeil. Ca viendra !!

Vous voulez un petit conseil pour Vulkan ?

Maintenant il transforme le fuseur, le multi ou le combi en arme de maître. Quoi le combi en arme de maître ? Ben vi, le bolter associé également Smile

Mouais un bolter c'est pas top non ? Ca dépend des munitions tirées. Vous me suivez ? Smile

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Mer 11 Sep - 22:23

Un combi-bolter de maître sur des véts d'appui ^^
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Taysir le Jeu 12 Sep - 7:44

Smile C'est juste très marrant ça, un petit Vulkan dans un pod de vet pour tanker Smile

Sinon qu'est ce qu'il faut faire pour optimiser les tirs des centurions à courte portée contre une armée qui ne cac pas ?

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Taysir le Jeu 12 Sep - 7:52

Oh putain, nouvelle FAQ et du gros lourd... décidément les armées white scars vont pulluler !

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Jeu 12 Sep - 7:59

Ba faut leur mettre des lance missiles çà obligera l'ennemi à sortir. Sinon tu les faits sortirs de ta ligne en mettant un Max la pression avec le reste de l'armée.
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Taysir le Jeu 12 Sep - 8:10

Ou tu rajoutes un PI avec infiltration Smile

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Bjornulf le Jeu 12 Sep - 9:27

Taysir a écrit:Oui je sais fredd je suis en retard, j'ai des gros souci de planning et de sommeil. Ca viendra !!

Vous voulez un petit conseil pour Vulkan ?

Maintenant il transforme le fuseur, le multi ou le combi en arme de maître. Quoi le combi en arme de maître ? Ben vi, le bolter associé également Smile

Mouais un bolter c'est pas top non ? Ca dépend des munitions tirées. Vous me suivez ? Smile
Ne surtout pas s'emballer hein!! Wink
C'est uniquement le combi-fuseur qui est de maitre, pas les autres combi. et on risque de voir une petite FaQ indiquant que c'est uniquement la partie fuseur qui est de maitre.
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Taysir le Jeu 12 Sep - 10:32

Arme de maître tu ne peux pas dissocier une partie combi. Ensuite n'as tu pas remarquer que les combi ont pris 5 pts de plus ?

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par zeeromancer le Jeu 12 Sep - 12:14

Taysir a écrit:Arme de maître tu ne peux pas dissocier une partie combi. Ensuite n'as tu pas remarquer que les combi ont pris 5 pts de plus ?
... Bah avant, donc ancien dex, quand on prenait Lysander associé à des vets, il ne jumelait que la partie bolter du combi, pas les parties fuseurs/plasma/flamers, donc y a t'il une autre lecture maintenant ? On dissociait, alors pour l'arme de maitre non ?
(Certainement puisque tu le dis et que moi j'ai pas encore lu ^^).

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Bjornulf le Jeu 12 Sep - 16:08

Taysir a écrit:Arme de maître tu ne peux pas dissocier une partie combi. Ensuite n'as tu pas remarquer que les combi ont pris 5 pts de plus ?
Tant qu'ils ne touche rien, c'est tant mieux pour nous ^^. 
Mais c'est uniquement les combi-fuseur qui passe arme de maître, pas les autres combi. Pourquoi? parce que c'est marqué noir sur blanc ^^.
Je dit ça surtout pour Max qui voyait déjà les combi-bolter en arme de maître grâce a Vulkan.
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Jeu 12 Sep - 16:11

Nan juste les armes à fusion je l'ai bien dit(donc pas le combi-plasma ^^)
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Taysir le Jeu 12 Sep - 22:01

Juste les combi-fuseurs des Vet, je trouve très réducteur comme terme :p

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Re: Analyse sur le new dex SM

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