Analyse sur le new dex SM

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Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Lun 9 Sep - 19:14

Salut à tous voici une petite analyse du nouveau codex marines. Cette analyse n'est pas intégrale mais je m'attarderais tout de même sur certains point plus que d'autre.

1er partie les tactiques de chapitre:

Grosse nouveauté de ce dex, on compte 7 chapitres concernés et en moyenne 2 tactiques au choix par chapitre(seul les Ultra en ont 3). Un trait de chapitre est choisi lors de la conception de la liste et influera sur le jeu de l'armée, il ne concerne pas les véhicules ou marcheur.

Ultramarines: Les ultramarines peuvent choisir un trait de chapitre par tour(ils ne le gardent pas toute la partie comme les autres traits) et ils disposent de 3 traits. Le premier consistent à relancer les 1 pour toucher au tir de toute l'armée et les escouades tactiques eux relancent tous leurs jets pour toucher raté. Le second permet de relancer la distance de charge et fournit aux escouades d'assaut et de moto la régle course. Enfin le dernier permet de relancer les jets pour touché rater en tir au jugés et les devastators sont implacable. On voit ici que les ultramarines bénéficie d'une certaines flexibilités en fonction de la situation sur le champ de bataille. Pour l'utiliser au mieux il faut une liste proche d'une compagnie de marines(tactique, assaut et dévastator).

White scars: Ceux qui ont eu le plus gros up, on s'approche d'une rawenwing sur certains points( notamment avec Kor'sarro Khan). La premiére permet au moto de suivre la régle pilote émérite et leur marteau de fureur est de Force 5. Le second fournit la régle désengagement à l'ensemble de l'armée (hormis les mecs avec de grosses armures). On voit bien que l'utilisation de la moto est primordial d'autant plus que kor'sarro khan fournit la régle scout aux motos et aux unité avec transport assigné. De quoi mettre une très forte pression au tour 1 notamment avec des unités avec arme à graviton ou bien des lands raider rapide.

Imperial fist/Crimsom fist: Le premier permet de relancer les 1 sur les jets pour toucher avec une arme de type bolter (pas besoin de vous faire la liste ^^). Le second donne tueur de char aux devastator et au centurion devastor(qui a dit Déva full missile). La liste sera très orientée marines tactiques ou dévastator. Peu de mouvement en tout cas on partira plus sur une armée statique.

Black templars: on retrouve une mise à jour de deux voeux. Le premier permet au perso BT de relancer leur jets pour toucher et obtiennent perforant lors d'un défi. Le second donne croisé et volonté d'adamantium, en plus cela débloque les escouades de croisée. Pour une armée BT intéressante il vaut mieux prendre le second choix. Enfin les BT ne peuvent pas avoir d'archi.

Iron hands: Là on a je pense quelques choses de très intéressants. Le premier trait donne une FNP à 6+ à toute l'armée l'autre fournit la régle il est invincible! Pour tous les véhicules et personnages iron hands. Là on peut avoir une armée full blindé très résistante pour pas dire casse pied (3 stormraven invincible çà peut être long pas ultime mais long ^^).

Salamanders: Ils ont été un poil nerfé. Le premier trait permet de relancer les jets pour blessés et de pénétrations ratés avec des armes à flammes, de plus les marines peuvent relancer les sauvegardes ratées face à des armes à flammes. Le second permet d'avoir des armes de maître gratos pour les personnages. Seul le premier trait est intéressant et seulement si on le joue avec vulkan hes'tan.

Raven guard: Le premier trait permert à toutes les figs de l'armée d'avoir la régle scout et discrétion (uniquement au premier tour). L'autre permet au escouade d'assaut d'utiliser leur réacteur en phase de mouve et d'assaut et de relancer leur jet de blessure de marteau de fureur.

2éme partie les nouveaux équipements:

On bénéficie dans ce codex de nouveaux équipement qu'ils peuvent être intéressant.

Tout d'abord les armes à graviton qui blessent en fonction de l'armure adverse et immobilise sur un 6 les blindés, même prix qu'un lance plasma on lui préférera ce dernier car plus polyvalent. Notons tout de même le canon graviton acessible uniquement aux centurions devastator avec sa slave 3/5 et ces centurions lent et méthodique qui peuvent vite devenir la terreur des blindés, CM et les troupes d'élite.

Le canon thunderfire devenu barrage en faisant une bonne batterie anti-masse

Auspex qui permet de réduire de 1 le couvert d'une unité dans un rayon de 12 ps non cumulable et accessible seulement au QG. Pour un prix modiques il peut être utile dans une escouade de tir


Parlons maintenant des reliques chapitral les plus intéressante:

La lame ardente: Avec son +3 en force Pa 2 et aveuglant on a une bonne arme tueuse de patron même si elle est cher
Le bouclier éternelle: donne volontée d'adamantium et guerrier éternelle ainsi qu'une invu à 3+. De quoi faire tanker un boss (on y reviendra plus tard)
La colére du primarque: un bolter PA 4 slave 3/5 et lacération, intéressant pour un patron en armure termi mais vraisment gadget
Les dents de terra: une épée tronçonneuse avec +2 en force Pa 3 avec la régle folie furieuse et renversement. Peu cher intéressant dans une certaines config de capitaine.

3éme partie les unités:

Ici je vais pas m'attarder sur chaque unité. On remarquera la baisse de coût chez les scouts, les tactiques, les vétérans d'assaut, l'escouade de com n'ayant plus accés aux armes spé, les escouades d'assaut dans certaines config(double lance-flamme), certains blindés (whirlwind notamment) et certains patrons(archivistes and co). Maintenant je vais m'attarder plus précisemment sur certaines choses:

Le maitre de chapitre: pour 40pts de plus qu'un capitaine on a 1 PV et 1 A en plus ainsi qu'un bombardement orbital qui permet de bouger et de charger même en ayant tiré(usage unique). Une seul config me saute aux yeux c'est la config tanke chasseur de perso: Sur moto avec bouclier éternelle, armure d'artificier, lame ardente(ou marteau tonnerre mais frappe en dernier). On a un guerrier en du 5 force 7 avec 5 attaques en charge une 2+/3++ et guerrier éternelle. Bon il est très chére et dur à utiliser puisque ne peut prendre de transport, le mieux est de le jouer soit en white scars(1er trait) ou iron hand(second trait). Pour un autre chapitre(salamanders, ultramarines, BT) je le préconise à pied dans un land raider lui même sera moins cher et on pourra adapter son escorte

Le capitaine n'a pas changé seul la config change soit la même versions que le maître de chapitre ou bien la version moulinex en remplaçant la lame ardente ou le marteau tonnerre par les dents de terra.

Le techmarine ne prend plus de choix de QG et peut être prix pour chaque choix de QG achetée. On a ici un super sergent personnage indépendant pouvant rajouter du punch à une escouade.

Les centurions d'assaut: Cette unité porte deux foreuse de siége (force 9 PA 2 fléau des blindage) et un lance-flammejumelée, ils peuvent taper à init et ont 3 attaques en charges. Ils ont de plus des auto-lanceurs ironclads. Le hic de cette escouade et qu.'elle est lente et méthodique donc malgré leur endurance (5 en endu, 2 PV et une svg à 2+) ils vont souffrir de la satu et seront facilement évitable. Ils peuvent cependant prendre un Land raider en transport assigné ce qui permet de les faire arriver plus vite au càc. Ils peuvent aussi monter dans un stormraven. Dans cette optique ils feront de parfait escorteur de patron escorteur( l'endu majoritaire de 5 et le bouclier éternelle) même si cette config est chére ils seront d'excellent chasseur d'élite.

Les vétérans d'appui: Leurs utilisations n'a pas changé mais l'arrivé des armes à graviton apporte une nouvel utilité à ces messieurs. Une escouade de 5 armées de deux fusils à graviton et de 3 combi graviton en pod pour 215pts. Ils faudra dans une optique de liste avec 3 pods. Pourquoi? Parce qu'ils faut qu'ils arrivent soit tour 2 et plus pour gérer les unités d'élite qui ne seront pas forcément là au premier tour ou bien tour 1 lorsqu'il y a de la créature monstrueuse à gérer.

Les centurions dévastators: Alors eux ont les mêmes avantages et défaut que les centurions d'assaut. Ils sont équipés en série de bolter lourd jumelé et un systéme de bolter ouragan. Dés qu'on les équipes ils coûtent une couille. Les missiles à la place des bolters ouragan sont inutiles. Le canon lasers jumelé n'est intéressant que si on joue le second trait imperial fist. Là où l'escouade à un intérêt c'est avec le canon graviton avec l'amplificateur à graviton(relance les blessures ratées et les dégats sur les véhicules). Aussi cher que çà version canon laser il permet de réduire à néant une escouade de marines. Leur portée de 24ps veux dire qu'ils devront être à la pointe de l'assaut dés le début de la partie.

Le stalker/le hunter: Alors deux char AA bl 12. Le premier tir soit 4 tir Force 7 PA 4 jumelée ou 4 tirs sur des 2 cibles différentes à CT 2 et non jumelé. Le hunter à un tir force 7 Pa 2 mais s'il rate son tir le missile le poursuit jusqu'à la fin de la partie (où çà destruction) et tous les tours il faut lancer un dé sur 5+ le missile touche le volant sur son BL arriére. Ici on a deux blindé intéressant grâce à leur Blindage mais extrêmement spécifique (tir à ct 1 sur les troupes terrestres). Ils souffrent ainsi du même probléme que l'hydre pas cher mais inutile dés qu'il n'y a plus de volant. De plus les marines disposent du stormtalon et du stormraven même si plus cher ils restent plus polyvalent.


Voilà en espérant que cette petite analyse vous a plu. Désolé pour les fautes.

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par zeeromancer le Lun 9 Sep - 22:20

... Merci Max, et chapeau si tout est de toi (disont que le "ça" à la place du "sa", entre autre, et l'utilisation du mot "couille", me fait dire que c'est de toi ^^).
Bref grand merci à toi, c'est bien pratique pour moi qui n'a pas le dex ! (mieux que les 4/5 premières pages du Warfo sur le sujet en tout cas !!!).

Je ne vais pas poser 36 questions, mais 1 seule, les armes à graviton blessent donc sur la svg d'armure, ex un termite à 2+ est blessé sur du 2+, j'ai juste ?
Oui je suppose, mais ma démonette n'a pas de svg d'armure, que fait le graviton ? Il ne peut pas blesser ma démonette si on suit la logique (sauf règle spé cachée), oui ou non ?

Et donc si cela s'avère juste, mon Gardien des Secrets qui n'a pas d'armure (sauf récompense éventuelle), lui aussi se tord de rire devant le mur de graviton !!!
C'est vraiment comme cela que ça se passe ?

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Skilgannon le Mar 10 Sep - 0:10

J'ai pas encore le bouquin sous les yeux, mais si j'ai bien compris, t'as tout juste Tonton Smile
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Mar 10 Sep - 7:03

Tout à fait tonton tu as tout juste ^^. Et oui l'analyse est intégralement de moi(mais bon j'ai lu aussi pour compléter ma pensée ^^)
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par zeeromancer le Mar 10 Sep - 11:25

... Ben merci les jeunes !!!
En voilà une bonne bonne nouvelle cheers !
Alors à l'avenir, tout le monde en graviton contre moi, même les xénos et tous les autres Wink  ...

Finalement payer une armure 3+ à son PD c'est carrément naze et suicidaire Shocked ...

Enfin dans la vraie vie de 40K il n'y en aura pas tant que ça, mais il y en a déjà qui postent des listes motards full graviton, "oh mon Dieu, laisses les faire, ils ne savent pas ce qu'ils font" (enfin dans la Bible c'est "oh (mon) Père, pardonnes leurs, car ils ne ...", ça marche aussi, mais pas de politique ici ^^). Hé hé !

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Skilgannon le Mar 10 Sep - 11:42

En même temps, la majorité des armées étant du 3+ ( SM likes ), les autres ont leurs QG et Elite en 2+ ou 3+ également, ca tient la route de faire du full Grav'.
D'un autre côté, les Démons/Orks et Tyty sauce cac et nuées ( un peu comme je joue ^^ ) vont être content si le full graviton apparait Smile

Sinon, question : Vulkan garde ses traits ? toutes les Armes à Flammes et Fusions relançables dans l'armée, de même pour les Marteaux ?
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Mar 10 Sep - 11:50

Alors vulkan donne arme de maître aux armes à fusion c'est tout le reste il faut choisir un trait de chapitre. Je suis pas d'accord avec la liste moto car pas assez de fig face à du tau, eldar, GI ou ork
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par zeeromancer le Mar 10 Sep - 12:08

... Bas si tu regardes les armées jouées en tournois full burnes, les taus et les eldars font déjà au moins (sinon plus) 30/35 % du du plateau, Démons, tytys, EN, orcs 25/30 %, après en 3+ (4+) t'as plein de crons et aussi SMC, et le reste c'est du SMs like (étonné par les DA quand même) ... Et j'oubliais la GI ...
(au Kraken, si me souviens bien, il y a UN GK (ou 2 si le Kéké fait joueur tampon ^^), les temps changent ^^).

Donc moins de 3+ qu'avant pour l'instant !

Et sinon pour Skil en particulier, il semblerai quand même que les Sala n'aient pas autant profité du dex que certains autres chapitres (léger nerf par rapport au "Vulkan" d'avant où c'était simple et global), et donc Vulkan obligatoire, sinon c'est bouillasse !
Mais tu peux toujours t'allier avec un autre chapitre, il doit y avoir de belles complémentarités en général ! (ah je me vois bien avec une armée SM multicolore, Tzeentch est encore passé par là ^^ ...).

F.
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Skilgannon le Mar 10 Sep - 15:32

El Ultimo a écrit:
Et sinon pour Skil en particulier, il semblerai quand même que les Sala n'aient pas autant profité du dex que certains autres chapitres (léger nerf par rapport au "Vulkan" d'avant où c'était simple et global), et donc Vulkan obligatoire, sinon c'est bouillasse !
Mais tu peux toujours t'allier avec un autre chapitre, il doit y avoir de belles complémentarités en général ! (ah je me vois bien avec une armée SM multicolore, Tzeentch est encore passé par là ^^ ...).

F.
J'viens de lire ca ( merci mr Lkorai ! ), que 2 chapitres peuvent s'allier !
I love you I love you I love you

Salas + Impérial Fist, mes 2 chapitres préférés ! Va falloir que j'apprenne à peindre le jaune maintenant ^^
Sinon, peut être du White Scars, ma copine étant fan de motos ... wait and see mais ca sent bon tout ca !
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Bjornulf le Mar 10 Sep - 15:56

Oula oula!! J'ai lus que la première partie, et je ne suis pas d'accord avec toi!
Tu n'as pas besoin de choisir 1 trait de chapitre parmi les 2, tu choisi ton chapitre et tu bénéficie des traits de chapitre ( la plus part il y en a 2 )

Si j'ai tors, dit moi où c'est écrit (la page et le paragraphe) qu'il faut choisir 1 trait sur les 2.
petite précision pour les ultra, tu a 3 doctrine que tu peux utiliser 1 fois sur toute la partie.
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Skilgannon le Mar 10 Sep - 16:05

Partie "Alliés" de la page 76 Smile

2 chapitres différents en Alliés : 2 Tactiques différentes utilisées, mais chacune gardant la sienne ( ce qui est déjà énormeuh ! ).
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Mar 10 Sep - 16:30

Bjornulf a écrit:Oula oula!! J'ai lus que la première partie, et je ne suis pas d'accord avec toi!
Tu n'as pas besoin de choisir 1 trait de chapitre parmi les 2, tu choisi ton chapitre et tu bénéficie des traits de chapitre ( la plus part il y en a 2 )

Si j'ai tors, dit moi où c'est écrit (la page et le paragraphe) qu'il faut choisir 1 trait sur les 2.
petite précision pour les ultra, tu a 3 doctrine que tu peux utiliser 1 fois sur toute la partie.

Aprés relecture tu as effectivement raison çà change la donne effectivement ^^
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Bjornulf le Mar 10 Sep - 16:35

Tu t'es planté de page! ^^

Sinon ça ne signifie pas que tu dois choisir entre les trait de chapitre, comme indique Max.

Dans ce que tu me dit (et dans l'exemple qu'il y est mis) les Ultramarines ne peuvent pas prendre des escouade de la Raven Guard dans le même détachement (principal ou allié).
Si tu veux joué des Ultramarines et des Raven Guard dans une même liste, il faut mettre les Ultramarines en détachement principal, avec leur trait de chapitres (Donc Les doctrines, tu choisis 1 doctrine par tour, utilisable qu'1 fois durant la partie), et prendre des Raven Guard en tant que détachement allié avec leur trait de chapitre (donc les figurines de la raven guard bénéficieront des règles "scout", "discrétion" au premier tour et les unités de saut peuvent utilisé le réacteur dorsaux pendant la phase de mouvement et d'assaut, en gros ils peuvent se déplacer à 12ps et charger avec les 2 dés remplaçable et bénéficier du marteau de fureur.)

A noter que tu peut faire l'inverse, prendre la Raven Guard en détachement principal et les ultramarine en détachement Allié.

Mad Max a écrit:Salamanders: Ils ont été un poil nerfé. Le premier trait permet de relancer les jets pour blessés et de pénétrations ratés avec des armes à flammes, de plus les marines peuvent relancer les sauvegardes ratées face à des armes à flammes. Le second permet d'avoir des armes de maître gratos pour les personnages. Seul le premier trait est intéressant et seulement si on le joue avec vulkan hes'tan.
Ce que je veux dire c'est que quand tu joueras tes Salamanders tu n'as pas besoin de choisir entre "Science du Feu" (qui te permet de relancer tes sauvegarde raté si tu te fais griller la tronche et de relancé les jets pour blesser que tu ratera) et "Maîtres artisans" (qui te permet d'avoir des armes de maître pour chaque personnage gratuitement), tu bénéficies des 2 traits.
Donc quand max dit que le premier trait est plus intéressant, on s'en fous un peu puisque tu bénéficie des 2 trait.

Et si tu joue Vulkan, il te permettra d'avoir arme de maitre pour les fuseurs et autres. tu pourras toujours relancer tes jets pour touchés avec les arme à fusion. Very Happy


Dernière édition par Bjornulf le Mar 10 Sep - 16:49, édité 4 fois
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Bjornulf le Mar 10 Sep - 16:37

Mad max a écrit:
Bjornulf a écrit:Oula oula!! J'ai lus que la première partie, et je ne suis pas d'accord avec toi!
Tu n'as pas besoin de choisir 1 trait de chapitre parmi les 2, tu choisi ton chapitre et tu bénéficie des traits de chapitre ( la plus part il y en a 2 )

Si j'ai tors, dit moi où c'est écrit (la page et le paragraphe) qu'il faut choisir 1 trait sur les 2.
petite précision pour les ultra, tu a 3 doctrine que tu peux utiliser 1 fois sur toute la partie.
Aprés relecture tu as effectivement raison çà change la donne effectivement ^^
Et oui, ça change beaucoup de chose dans ce que tu as mis juste après ^^
Du coup tout les chapitres sont intéressant grâce a leur différent trait. ^^
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Skilgannon le Mar 10 Sep - 16:54

Oula, mal compris, mais conversation croisée entre 3 membres chaud patate pour suivre ^^
Donc, J'pensais comme toi Gaël Smile
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Mar 10 Sep - 17:01

Ooo impérial fist/black templar ooooo
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Mar 10 Sep - 19:21

Double post je vous passe cette analyse sur le grav-gun.

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par zeeromancer le Mar 10 Sep - 20:08

... Oui, le Francoué il est bien son blog et fait de bonnes analyses (comme celui de Salgin aussi) !

Mais revenons à cette histoire de traits de chapitres, vous êtes vraiment sûr les gars que vous n'êtes pas obligé de choisir une seule doctrines (ou trait ...), car pour l'instant, c'est ce que j'avais lu un peu ailleurs aussi ?

Je suis de loin car je suis à la bourre niveau peinture, c'est chiant pleins de PD à peindre sans trop prendre la truelle ^^!

F. "je ne vous crois plus rien ^^!"
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Dark Madmax le Mar 10 Sep - 20:10

Si il a raison le bougre
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par zeeromancer le Mar 10 Sep - 20:49

Mad max a écrit:Si il a raison le bougre
... Okay, merci !

Bah ce n'est que mieux, je me verrais bien repeindre mes SM en jaune/bleu foncé et aussi en noir (ah les BT, ma 1ère armée il y a 14 ans !!!, larmichette ^^).
Enfinj'attends quand même d'avoir un dex dans les mains !

F.

PS : Pour l'instant c'est plutot des Iron Hands sans bioniques ^^...


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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Bjornulf le Mar 10 Sep - 20:50

Avec les Space Wolves quoi de mieux que de prendre les Iron Hands en allié ^^
Me suis fais une petite liste sympathique que je vous ferais part bientôt, le temps de la peaufiner Wink
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Skilgannon le Mar 10 Sep - 22:04

C'est interdit où dans le Codex ?
Parce que moi, j'vois nul part où il est dit de choisir 1 Tactique de chapitre si on prend 2 chapitres différents Wink
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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par zeeromancer le Mer 11 Sep - 1:36

Skilgannon a écrit:C'est interdit où dans le Codex ?
Parce que moi, j'vois nul part où il est dit de choisir 1 Tactique de chapitre si on prend 2 chapitres différents Wink
... Ben non, c'est bon, si je suis à la lettre ce que dit Gaël (et ce que Max confirme), tu prends tes Sala en principal, avec leurs 2 (?) doctrines de chapitre (ou traits, c'est quoi le terme exact ?), avec Vulkan et ses bonus, et tu prends par ex. les Iron Hands en alliés, qui également bénificient de leurs propres traits/doctrines de chapitre (c'est un exemple, sais pas si ils se complètent bourrinement ^^).

Donc tu fais ce que tu veux (il semblerait ... ?). Et puis ça me parait évident, les Iron Hands ne vont pas suivre les doctrines des Sala, sinon c'est des Sala, logique !

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par Taysir le Mer 11 Sep - 4:55

Chaque chapitre utilise toutes ses doctrines sans besoin de prendre un perso spé. Par contre elles sont réservées uniquement à eux mêmes. Donc une alliance double SM n'apporte rien d'un point de vue doctrine.

De même Vulkan n'améliore que les armes de son chapitre.

Je préfèer préciser, car des fois quand je lis je me pose des questions :p

Taysir

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Re: Analyse sur le new dex SM

Message par zeeromancer le Mer 11 Sep - 6:56

... Quand tu lis les posts d'aveugles ici, pas le dex je suppose, hé hé !

Thank's Johnny for your knowledge, nice guy !

F.

Meuh, what's about the ESC ? Report, your place, did you talk with Nick (Navati) ?:p

EDIT de midi ! J'ai le dex Space Marines, je vais enfin pouvoir vous expliquer comment gagner, re :p , hé hé !
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Re: Analyse sur le new dex SM

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