[ Salamanders ] 2.000pts

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Message par Skilgannon le Lun 28 Jan - 23:34

Hellow tout le monde !

N'ayant pas franchement eu l'occasion de jouer beaucoup depuis la sortie de la v6, je viens de me faire cette liste que je destine au milieu Moyen-Dur.
A noter que je n'utilise dans cette liste que des figs que j'ai en ma possession !

------------------

QG

* Vulkan Hes’tan
Arme Relique de Maître, Lance-Flammes Lourd, Invu3+
190pts


Troupe

* Escouade Tactique Alpha

Sergent : Epée Energétique, Arme combinée Bolter/Fuseur, Bombe à Fusion
1 Fuseur, 1 Lance Plasma Lourd
5 Marines en plus avec Bolters
dans Rhino avec Fulgurant, Fumigènes
245pts

* Escouade Tactique Delta

Sergent : Epée Energétique, Arme Combinée Bolter/Fuseur, Bombes à Fusion
1 Fuseur, 1 Lance Plasma Lourd
5 Marines en plus avec Bolters
dans Rhino avec Fulgurant, Fumigènes
245pts


Elite

* Dreadnought Vulkan
Multi Fuseur, Lance-Flammes Lourd
avec Module d'Atterrissage
150pts

* Dreadnought Mors
Multi Fuseur, Lance-Flammes Lourd
avec Module d'Atterrissage
150pts

* Escouade Terminators d’Assaut Executor

Sergent : Marteau Tonnerre, Bouclier Tempête
1 Terminator supplémentaire
240pts


Attaque Rapide

* Escorteur Stormtalon Dragon

Canons d’Assauts jumelés, Lance-missiles Typhoon
155pts

* Escadron de Motards Aeneus

Sergent : Arme Combinée Bolter/Fuseur, Bombe à Fusion
2 Fuseurs
Moto d’Assaut en plus, avec Multi Fuseur
175pts


Soutien

* Prédator Annihilator

Canon Laser jumelé, Canons Lasers sur les flancs
165pts

* Vindicator
Canon Démolisseur, Fulgurant
115pts

* Escouade Dévastator Arbiter

Sergent : Signum, Epée Tronçonneuse, Pistolet Bolter, Bombe à Fusion
4 Lance-Missiles
avec Module d’Atterrissage
190pts


Total Armée : 2 000pts

Kp : 16
Unités Opérationnelles : 2

-----------------------

Bon, alors je sais que cette liste comporte des défauts, la plus grande à mes yeux sont les 2 seules Troupes, et le manque d'Anti Aériens.

Sinon, la tactique générale :
- Vulkan avec les Termits, légèrement en retrait derrière les 2 Tactiques qui vont contrôler les Objos. 10 SM n'étant pas forcément simple à tuer d'un seul coup, Vulkan et les Termits contre-chargeront si elles sont attaquer au cac.
- les 2 Dreads tombent au 1ier tour près des Véhicules qui me feront mal à distance ou d'une unité dont je ne veux pas qu'elle s'approche du reste de mon armée. Vu leur config', j'peux m'attaquer à des véhicules ou des troupes avec le LFL. Le pod de ma Déva atterrira pour gêner mon adversaire ou pour donner un petit coup de pouce niveau tir avec son fulgu ( spam de fulgu avec les 3 pods ^^ ). Bref, ces unités là serviront de diversion ou de colle pour faire perdre à l'adversaire qq tours.
- mon Préd ainsi que ma Déva s'occupent de tout véhicule qui pourrait me poser un problème et d'aimant à tir, tout comme mon Vindic' qui s'occupera de tout ce qui passera à sa portée de tir.
- mes 2 Attaques Rapides s'acharneront sur la même unité qui se retrouverait un peu séparé du reste de l'armée adverse, ou apporteront leur soutien aux autres en restant hors de portée pour les motards.
- Niveau antiaérien, mon Storm devra vite bien amochée ( voir détruire ca serait mieux ^^ ) l'aérien adverse, afin que ma Déva et mon Préd puisse enlever le dernier ou les 2 derniers PC. Les Motards également s'ils sont à portée.

Voilà, des comm's ?
Hésitez pas surtout Smile
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Re: [ Salamanders ] 2.000pts

Message par Inquisiteur Rachenkov le Mar 29 Jan - 8:38

Ben j'en pense que ça peut s'optimiser tout ça Razz. Vulkan est un perso spé jumelant les fuseurs/multifuseurs et les armes de type lance-flamme. Donc pour optimiser le tout, je pense qu'il te faut axer tes équipements sur ces types d'arme, pour maximiser l'efficacité de Vulkan dans ta liste.

Pour les troupes, deux escouades de 10 c'est déjà bien, ça peut se splitter en 2x2x5.

Maintenant, section par section ça donnerait :

QG : OK

Troupe : NOK. Les plasma lourds sur tes marines c'est bof, des multifuseurs seraient plus dans le thème et participeraient à la chasse aux avions (c'est jumelé). Mais bon, le plasma lourd c'est bien aussi Razz

Elite : OK. Les terminators seuls sans transport c'est dommage quand même... Leur donner le module des dévastators ça pourrait le faire aussi Wink

Attaque rapide : OK pour les motos, c'est bien du full fusion. Pour le moustique métallique c'est bien aussi, ça te permet de jouer un aéronef. Par contre, si tu joues contre de l'aéronef, il te sera vivement conseillé de jouer en second pour que ton petit protégé arrive après les avions adverses Wink.

Soutien : là par contre bof bof... Le prédator coûte encore cher chez les vanilles et il n'a qu'un arme en tourelle de jumelée. Pour un coût en points moins important tout en étant meilleur en AC, une unité de 3 motos d'assaut avec multifuseur ça serait bien bien meilleur Wink.

Le démolisseur, pourquoi pas après tout, mais comme c'est la seule vraie menace en char lourd, il risque de vite prendre la mort ou d'être rendu inutile (le moindre secoué/sonné/arme détruite/véhicule détruit te cassera les c*****es). Caser une troupe ou un escouade de scouts avec cape et snipers ça peut le faire. Sinon, un petit escadron de motos avec full flamer.

Pour la dévastator, c'est pas mal le lance-missile, mais maintenant y'a peut-être mieux à faire. Genre prendre le QG qui passe les motos en troupe et là ça devient carrément violent si tu passes le vindic en escouade à moto car ça te ferait 4 opé de base et jusqu'à 6 en splittant.


Voilou pour mes 5 cts Wink
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Re: [ Salamanders ] 2.000pts

Message par Skilgannon le Mar 29 Jan - 14:03

Salut, et merci de ta réponse ^^

Bon alors, j'vais répondre à tes remarques sous la même forme que toi.

- Troupes : Les LPL seront à utiliser contre du MEQ, et surtout, je n'ai qu'un Multi Fuseur, que je trouve au final moins bien que le LPL. Avis perso' évidement Smile Mais ca permettra un peu plus de polyvalence à mes Troupes à mes yeux. A tort ou à raison ?

- Elite : Les Termits à pattes parce que je n'ai pas de LR en ma possession ^^ Mais par contre, j'ai du raté un épisode parce qu'il me semblait que les Termits pouvaient pas prendre les Pods.

Attaque Rapide : Disons qu'au départ, j'aurais aimé me faire une doublette de volant, ceci étant, j'préfèrerais jouer avec des figs que j'ai plutôt qu'en racheter ( en tout cas dans l'immédiat ). D'où ma grosse escouade de moto Smile

Soutien : Alors, le gros soucis de ma liste, c'est ici ? ^^
* Pred' = vu que mon Pred sera pris pour cible de suite, pourquoi lui mettre un AC plutôt qu'un laser jumelé ? Au moins, plus il survit , plus j'ai des chances d'enlever des PC non ?
* Vindic' = Lui c'est un peu par défaut que je le mets. Au moins, c'est un aimant à tir, laissant donc le reste tranquille, et son impact psychologique fait que généralement, mon adversaire va mettre tous ses anti chars dessus, ou divisé ses tirs. Je trouve que dans les 2 cas, je suis gagnant non ?
* Déva' = le 4xLM est je trouve le pus rentable ! A la fois anti véhicule ( sauf super lourd ) et anti infanterie ( ce qui me manque dans la liste ).

Après, c'est clair que ce n'est pas une liste pour viser les podiums, voir les top 5. Je préfère les tournoi à compo que je préfère, aux tournois no limit. Ceci étant, souhaitant élevé mon niveau de jeu, je pense partir sur la base de cette liste pour commencer à composer une liste qui tourne bien.

Qu'en penses tu ?
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Re: [ Salamanders ] 2.000pts

Message par Inquisiteur Rachenkov le Mar 29 Jan - 21:58

Euh je sais pas si les termis ont accès au pod^^. Quoi qu'il en soit, à pieds c'est moins bien qu'embarqués dans un transport pour vite aller mettre la pression.

Ok pour tes armes de dévastators ( les 4 LM étant effectivement ce que tu peux avoir de plus rentable). Si je te suggérais de changer, c'était juste pour optimiser la liste autour de Vulkan. Mais du pour du beau jeu tranquillou, cette liste sera sans nul doute suffisante et permettra de passer de bonnes parties Wink
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Re: [ Salamanders ] 2.000pts

Message par Bjornulf le Mer 30 Jan - 0:21

Au pire les termi on une balise de téléportation, non??
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