Liste d'armé Space Marines 2000 pts format etc.

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Liste d'armée Space Marines 2000pts format ETC

Message par Terrachnydes le Lun 19 Mar - 14:23

Rappel du premier message :

A la demande de Maxime, j'ai monté une liste d'armé Space Marines en 2000 pts qui à pour bute d'envoyer du très très lourd! Toute armée Space Marines pour devenir compétitif doit être accès sur un personnage spécial. Pour les persos spéciaux vous avez pas 36 000 choix... Vulkan, Shrike et un peu plus mou mais pas mal quand même, Pedro.
Quand dans mon esprit torturé j'ai cherché à faire de l'over bourisme, je me suis dit allons nous inspirer de nos belles liste ETC. Seulement petit problème, il n'y a pas de liste Space Marines avec perso spéciaux car non autorisé à l'ETC. Donc il y a fallut se creuser la tête.
Pour ma part je me suis penché sur Vulkan, je rappelle sa règle: tous les fuseurs, multi-fuseurs, lance-flammes et lance-flammes lourd passent jumelé. Et les marteaux tonnerre passent arme de maître! Je ne vous fais pas un shéma du trou de ball du mec en face quand vous lui sortez une escouade de 5 scout de merde avec juste un combi fuseur qui vient, touche sûr ( 3+ jumelé, c'est plus simple) pénètre sûr (8+2D6) et a une chance sur deux de niquer le land raider sur le bord de table...

Bon, le principe pour faire une bonne liste qui te fait secouer le panier à crotte adverse, c'est de prendre de base les unité joué en ETC et voir celle qui sont encore plus boosté par vulkan. Ensuite, on trouve une harmonie et une tactique de jeu et vous obtenez une bonne liste bien crade! Le truc à évité c les unités qui font:
putain c'est trop beuh! mais concrètement sa sert à rien!
C'est à dire, ça ne viens pas compléter une faiblesse de l'armé. Et enfin pour sélectionner et équiper correctement ses unités, il faut faire en sorte que votre escouade soit la plus résistante possible face au plus d'ennemie possible et soit très efficace contre le nombre le plus varié d’ennemie!

Ça nous donne:

Liste d'armé Space Marines 2000 pts format etc.

QG1 : Maître de la Forge Vulkan (190), [190 pts]
( il rejoint les vétérans qui se splitent en deux pour avoir 4 combi-fuseurs et un fuseur d'un coté et le reste de l'autre)

Elite1 : Escouade de Terminator d’assaut (200), 5 Marteau tonnerre et Bouclier tempête, [200 pts]
Elite2 : Escouade de Terminator d’assaut (200), 5 Marteau tonnerre et Bouclier tempête, [200 pts]
Elite3 : Escouade de Vétéran d’appui (125), 5 x Vétéran d'appui (5 x 25), 1 lance-flammes lourds (10), 1 fuseur (5), 4 armes combinées fuseur (4 x 5), 2 armes combinées lance-flammes (5), [ 290 pts] dans transport 1

Troupe1 : Escouade de Scout (75), 5 x Sniper, [75 pts]
Troupe2 : Escouade de Scout (75), 1 arme combinée fuseur (10), 1 bombe à fusion (5), [90 pts]
Troupe3 : Escouade de Scout (75), 1 arme combinée fuseur (10), 1 bombe à fusion (5), [90 pts]

Attaque Rapide1 : 2 x Moto d'assaut (2 x 50), 2 Multi-fuseurs (2 x 10), [100 pts]
Attaque Rapide2 : 2 x Moto d'assaut (2 x 50), 2 Multi-fuseurs (2 x 10), [100 pts]
Attaque Rapide3 : 2 x Moto d'assaut (2 x 50), 2 Multi-fuseurs (2 x 10), [100 pts]

Soutient1 : Land Raider Redeemer (240 pts), Blindage renforcé (15), Multi-fuseur (10), [265 pts]
Soutient2 : Land Raider Redeemer (240 pts), Blindage renforcé (15), Multi-fuseur (10), [265 pts]

Transport1 : Module d’atterrissage (35), [35 pts]

Voilà, alors en gros:
Tous sur la table au tour 1 sauf: module avec vulkan et vétéran. 2 x 5 scout avec combi-fuseur.
Le principe tu te déploie au milieu avec deux lands chargé termi et 6 moto derrière. Tour 1 t'avance à fond et tu commence par ouvrir les transports avec 8 multi-fuseur jumelés plus 5 fuseurs du pod. Tu entame l'escouade sortie du transport nické par les 5 fuseurs pod avec deux lance flame-lourd + un combi flamme.
Cette escouade n'est pas en sacrifice comme peut la jouer pierric puisque celle-ci ne se retrouve pas toute seul au milieu des lignes ennemies puisque le mec en face devra gérer 2 land blindé termi et verra la moitié de ces véhicules neutralisés.
Deuxième tours, 10 termis débarquent et charge tous se qui peuvent. Charge multiple des tanks restants avec 30 attaque force 8 et 10 relances grâce au arme de maître qui marche sur les véhicules contrairement au termi ennemie juré des BT! Ensuite les motos continuent leur bordel en étant maintenant à courte porté. Cependant il faudra faire attention aux motos, à ne pas les envoyer à la mort (unité difficile à jouer surtout au premier tour), bien sélectionner ses cibles et utiliser les land raider pour bloquer les lignes de vue. Ensuite on a vulkan qui continue de cramer ou qui vient aider ses collègue en charge. Puis enfin on a les scouts qui eux sont la pour arriver successivement lors de la partie et juste prendre les objos.
Voilà, voilà ! Bon après c'est beaucoup de théorie et sa ne se passera pas toujours comme ça, mais bon c'est l'idée. Dans cette liste vous avez de l'anti-masse deux lance-flammes lourds jumelés et les lance-flammes des reddemers, de l'anti-tous avec les termis qui servent d'unité de contre charge et charge, de l'anti-véhicule à fond et surtout des unités bien chiante à crever ainsi que de la mobilitée.

Voilà ta liste maxime ;-) qui n'est pas une armée clée en main et qui demande de l'entrainement quand même.
Après je me tate pour une charge de 15 termis cac au premier tour avec 10 marines d'assaut sur les véhicules qui on peut le dire encule l'ennemie profond sans jolie jeu de mot! Je m'explique:
Shrike = (termi course en land) x 3
si on factorise les termis et qu'on dévellope shrike en additionant les pas ça donne:
12 pas (land) + 2 pas (débarquement) + 2 pas (taille du socle) + 1D6 (course) + 6 pas (charge) = charge au premier tour à 28 pas max.
Un résumé: VIOLE INTÉGRALE !!!!
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Re: Liste d'armé Space Marines 2000 pts format etc.

Message par Legbreaker le Jeu 22 Mar - 7:59

c'est vrai que la liste de david est mieux, enfin je préfére celle de erwan avec les 2 LR Redeemer, sinon pour les 200 pts qu'il te reste, bah soit rajouter un speeder, multifuseur/LFlourd dans chaque escadron, soit mettre deux canons thunderfire, les effets des armes peuvent étre super utile mais pas ultime..
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Re: Liste d'armé Space Marines 2000 pts format etc.

Message par Inquisiteur Rachenkov le Mar 10 Avr - 10:45

Bon alors Max, cette liste, elle est composée de quoi au final? Malgré les dés poisseux de Vendredi dernier, tu la sens comment?
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Re: Liste d'armé Space Marines 2000 pts format etc.

Message par Dark Madmax le Mar 10 Avr - 12:06

Alors j'ai testé la liste avec moto scout et vendredi jje teste la liste avec scout sniper.
De mon avis:
- gros potentielle malgré mes jets
-unité peu jouer land speeder strom sc Very Happy out sniper land speeder tout court qui peuvent peut être me permettre une légére tolérance des orgas(se qui seraient justifié) avec une note de compo de 5 m'évitant les avions de chasses au premier tour.
- aprés le marines et peu représenter en tournoi(je parle du dex vanille) et permet certaines conversion donc en misant sur une note de peinture coreecte je peux espérer un milieu de tableau haut avec cette liste.

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Re: Liste d'armé Space Marines 2000 pts format etc.

Message par Inquisiteur Rachenkov le Mar 10 Avr - 12:23

Mad max a écrit:Alors j'ai testé la liste avec moto scout et vendredi jje teste la liste avec scout sniper.
De mon avis:
- gros potentielle malgré mes jets
-unité peu jouer land speeder strom sc Very Happy out sniper land speeder tout court qui peuvent peut être me permettre une légére tolérance des orgas(se qui seraient justifié) avec une note de compo de 5 m'évitant les avions de chasses au premier tour.
- aprés le marines et peu représenter en tournoi(je parle du dex vanille) et permet certaines conversion donc en misant sur une note de peinture coreecte je peux espérer un milieu de tableau haut avec cette liste.

Mad max
Une légère tolérance des orgas? Tu vas prendre ton 0 et puis c'est tout^^
Plus sérieusement, oui jouer des scouts snipers, des speeders, surtout le storm, c'est peu joué car y'a "mieux" à jouer. Après ça ne veut pas dire non plus que c'est plus liquide. Mais bon, prendre autre chose que 0 c'est envisageable je pense par rapport à une Crowe full purif/dread/razorbaks ou un double seigneur fauchard/console, 10 destructeurs et compagnie...
Pour les conversions, les dernières que tu as montrées sont très sympas! Après la peinture, si tu fais encore mieux que tes Tyty, tu peux taper dans le 14/20 de note de modélisme au moins.
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Re: Liste d'armé Space Marines 2000 pts format etc.

Message par Dark Madmax le Mar 10 Avr - 13:59

Oui je pense que 4 ou5 est raisonnable pour cette liste. Au dessus c'est de la connerie en barre et en dessous c'est un peu de surnotage. Pour la peinture j'ai fini mon premier marines hier soir tout y est passés micro peinture(certe pas au top niveau), free hand et effet de lumiére sur les optiques(plus tôt pas mal pour un premier essaies)
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Re: Liste d'armé Space Marines 2000 pts format etc.

Message par Inquisiteur Rachenkov le Mar 10 Avr - 14:02

Photo!?!? Very Happy Very Happy
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Re: Liste d'armé Space Marines 2000 pts format etc.

Message par Téka le Mar 10 Avr - 15:01

Rhalala, ça commence... Vous parlez de la compo de notre tournoi ? Si c'est le cas, faut-il rappeler que les notes seront décidées relativement à toutes les listes acceptées ? Peut être que tu auras 15 en compo, Max ! Laughing
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Re: Liste d'armé Space Marines 2000 pts format etc.

Message par Inquisiteur Rachenkov le Mar 10 Avr - 15:05

Téka a écrit:Rhalala, ça commence... Vous parlez de la compo de notre tournoi ? Si c'est le cas, faut-il rappeler que les notes seront décidées relativement à toutes les listes acceptées ? Peut être que tu auras 15 en compo, Max ! Laughing
Perso, je ne parlais pas de chez nous^^
On sait tous que Max aura '0' par défaut Razz , pour le punir de sa Rachenko-Erwano-Rémisation!^^

Sinon oui, si tous les gros bills jouent que des trucs porcins, bah Max tu pourras peut-être avoir plus que 5-10 XD
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Re: Liste d'armé Space Marines 2000 pts format etc.

Message par Dark Madmax le Mar 10 Avr - 15:25

c'est sur que si on autorise les gros billisme aigue (genre erwan) on peut me mettre 10 XD
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