Rumeur sur les règles V6

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Rumeur sur les règles V6

Message par Lkorai le Jeu 12 Jan - 17:52

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La nouvelle politique de verrouillage des informations de GW semble marcher super bien : la preuve, une nouvelle "fuite" de la prochaine édition (la 6ème, donc) vient de sortir dans un topic chez DakkaDakka.

Déjà, quand on examine le document, ça ressemble à la fuite de la 5ème dans la forme. A part que là, il y a deux pdf, un pour les règles, et un autre pour les mises à jour de Codex.

Pour les impatients, je c/c un résumé en anglais chopé ici. Dans la soirée, je fais une traduction.

A prendre avec des pincettes bien sûr, et un grand bol de thé.

LES POINTS REMARQUABLES


Evasion (EV)
C'est un peu comme l'endurance, mais sur les jets pour toucher : ça permet de représenter si la cible est difficile à toucher ou pas.
La valeur de base est 3, avec un système de bonus/malus suivant la taille et la vitesse des figurines. Le fait que la figurine se soit déplacée modifie aussi la valeur.
On fait ensuite une opposition CT/EV comme pour Force/Endurance pour déterminer la valeur du dé à atteindre pour toucher.
Grosse cible = -1, immobile = -1, unité "Jink" (jink = zigzaguer) = +1, nuée = +1
Les volants ont EV = 6.

Les joueurs des versions précédentes peuvent faire avec l'ancien système, en appliquant directement les bonus/malus de l'EV à la valeur à atteindre.
Par exemple, un marine CT4 contre EV3 (non modifiée donc) touche bien sur 3+. Les bonus/malus peuvent être appliqués directement au 3+. Par exemple, si la cible est immobile, on a donc du 2+ pour toucher.


Le couvert passe à 5+ majoritairement
Allocation des blessures : retour à la v4! Toutes les blessures sont allouées par type d’armure, les figurines multi-pv comptent pour autant de figurines que de pv. Le sergent et les armes spéciales sont les derniers à mourir.
Sprint pendant la phase de mouvement.
Mort instantanée refondue : si la force dépasse l’endurance de 4, on perd 2pv au lieu d’un. De 5, 3pv perdus, etc. Cool pour les tyranides.
Si vous avez le double de CC que votre adversaire, vous touchez sur 2+ au CaC ! S’il a le double, c’est 5+ et le triple, 6+.
Sauvegardes Rigides “Rigid saves” : une sauvegarde supplémentaire (comme insensible à la douleur), ignorée par les AP1,2,3 et les armes causant une mort instantanée. Par exemple, insensible à la douleur donne une sauvegarde Rigide de 4+.
“Retiré du jeu” est clarifié et signifie “Retiré comme perte”, ce qui va satisfaire les nécrons.
Ennemi juré : Tir et CaC! Mais comme en v4 : touche sur 3+, et si touchait déjà sur 3+, touche alors sur 2+. Si vous tirez sur une unité non-EJ alors qu’un EJ était à portée, l’unité pert la règle EJ pour le reste de la partie.
Mort instantanée et Guerrier Eternel ont des niveaux de 1 à 3 : par exemple, Mort Instantanée(2) bat Guerrier Eternel(1) mais pas Guerrier Eternel(2).
Si une figurine seule peut être ciblée par un tir, elle devient pour ce tir une unité indépendante : elle reçoit du couvert des figurines autour d’elles, ne peut pas utiliser autre chose que son propre commandement, etc.
Le movement de retraite est maintenant le movement normal +1d6ps.
Quelques unites peuvent causer “Terreur” qui déclenche un test de moral.
“Secoué” s’applique à toutes les unites maintenant, un peu comme le pilonnage.
Les unites “Rompues” (Broken) ratent leur test de moral s’ils perdent un combat.
Retraite Tactique : si une unite sort de la table en battant en retraite, elle ne compte PAS comme détruite. Ça va fuir lors des annihilations …
« Immobilisé » compte pour toutes les unités.
Sans Peur(niveau) : la règle v5 correspond à Sans Peur(3), les niveaux 1 et 2 sont des intermédiaires moins puissants.
La règle Sang-Froid permet de décider de réussir ou rater des jets de moral occasionnés par des pertes, regroupement, pilonnage et terreur. Et ils ne connaitront pas la peur reste comme en v5.
Coup critique : dégat qui occasionne la perte automatique d’un pv (ou un dégat important sur un véhicule), sauf en cas de sauvegarde invulnérable. Un jet de 6 en terrain dangereux occasionne un coup critique.
Terrain dense : une figurine dans un tel terrain ne peut ni être ciblée au tir, ni tirer.
Pilotes Emerites ignorent les tests de terrains dangereux.
Aérien : les figurines avec cette regle ignorant les effets des terrains sur leur mouvement, mais peuvent encore s’y mettre à couvert.
Terrain difficile : le mouvement normal n’est pas affecté, MAIS une unité en terrain difficile ne peut pas sprinter.
Les unites avec Déplacement à Couvert peuvent sprinter dans un couvert.
Nouvelle structure du tour : Déplacement, Assaut, Tir, Consolidation.
Pour controler un objectif, il faut le tenir UN TOUR ENTIER.
Les tours sont redefinis, ce qui se passe en début de tour est clairement defini.
La vitesse de combat et de manoeuvre valent pour toutes les unites. Vitesse de manœuvre = sprint pour l’infanterie. L’infanterie qui sprinte se déplace au double de son mouvement (pas de d6 à jeter).
Mouvement de charge : on charge en phase de mouvement, en bougeant à vitesse de manœuvre. Tir impossible par la suite.
Action d’engagement : on charge à vitesse normale, on peut tirer ensuite (si on n’est plus vérouillé au CaC).
Vitesse rapide : triple mouvement.
La règle Course ajoute 2ps au movement normal !!
Règle “Rapide” : peut tirer deux fois si stationnaire, peut tirer une fois même en ayant sprinté, peut bouger à vitesse rapide sans tirer.
Rage: ne peut rester stationnaire si un ennemi est visible. S’il y en a un à 12ps, doit faire un test de moral à -1 par perte subie ou la charger.
Frappe Alpha : charger une unite à couvert lui donne Init 10, charger une unité déjà engagée au CaC donne Init 10 à l’attaquant.
Si un gabarit dévie sur un CaC, il y a seulement une touche par unite. On ne peut pas cibler d’unité verrouillée au CaC.
Règle “Pas de repli” : Comme en v5, mais les touches infligées lorsque le combat est perdu sont maintenant des coups critiques (sans sauvegarde, sauf invu). L’unité peut maintenant faire un test de moral à -1 par perte pour ne pas les subir.
Percée : en cas de test de moral raté, on bat en retraite sur 5+ ou on est détruit. Si l’init du perdant est supérieure à celle du gagnant, il bat en retraite sur 4+.
La consolidation est de 3ps maintenant.
Désengagement : distance de 3ps seulement maintenant, mais l’unité peut tirer ensuite en phase de tir
Règle « Mastodonte » (Hulk) : ne peut pas attaquer au CaC
Règle “Insoumis” (Intractable) : ne peut être verrouillé au CaC
Toute figurine sur un socle ne bloque pas les lignes de vue. Ils donnent un couvert de 5+, sauf si le chef de l’unité faisant feu ne voit pas la cible, auquel cas c’est 4+.
Attention Sergent : une unite peut servir volontairement de couvert (5+) à une autre, mais cette unité reçoit un coup critique pour chaque sauvegarde de couvert réussie.
Feu divisé : une unité avec cette règle peut tirer sur des cibles différentes avec différentes armes.
Multi-ciblage(x) : une unité avec cette règle peut faire x phases de tirs au lieu d’une. Si elle n’a pas bougé, elle peut en faire le double !
Sens Accrus / Voilés fonctionne par niveaux (comme guerrier eternel et mort instantanée).
Surveillance (Overwatch) : si un ennemi arrive à 12ps d’une unite avec cette règle, elle peut faire une phase de tir hors sequence sur elle.
Implacables : peut tirer comme s’il était immobile, tir rapide à 18ps au lieu de 24ps.
Relentless: can fire as if they held still, rapid fire to 18″ as opposed to 24″
Discretion(x) : +x au couvert.
Nuées : +1 EV, guerrier eternel(1), vulnérable aux explosions.
Voilés(x) x=1, 2d6x3 pour les voir, x=2 2d6x2, x=3 2d6x1.5.
Règle Retrait (Draw Back) : bouge de 2d6 en phase de consolidation (ex. motojets eldars).
Phase de consolidation : Joindre ou quitter une unite, embarquer dans un véhicule, regroupements.
On ne peut pas se regrouper à moins de 12ps de l’ennemi, mais le fait d’embarquer dans un véhicule regroupe automatiquement l’unité.
« Patch up » (panser les blessures) : une seule figu de l’unité doit avoir moins que son total de pv (cas des unités multi-pv).
Charge d’opportunité : si une unite passe à 6ps d’une unite avec cette règle, celle-ci peut faire un assaut.
Tir rapide(x) : x tirs de plus à 12ps, x-1 tirs de plus à 18ps.
Les armes d’assaut comptent comme une arme de corps à corps supplémentaire.
Les armes d’artillerie ont besoin de 2 actions de tir pour tirer, et les barrages d’artillerie, 4 actions.
Ordnance weapons take 2 fire actions to fire, ordnance barrage take 4 fire actions
Les armes de type “bombe” sont tirées pendant les bombardements des volants, en phase de movement.
Les grenades peuvent être utilisées contre des véhicules ou des creatures monstrueuses, avec une CC de 1.
...


La suite quand ils auront traduis en français
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Re: Rumeur sur les règles V6

Message par Inquisiteur Rachenkov le Ven 13 Jan - 9:38

Humm ça promet!

Par contre, à prendre avec des pincettes toujours, des fois que ça ne soit que des infos de version en cours de test...
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Re: Rumeur sur les règles V6

Message par Bjornulf le Mar 20 Mar - 17:07

Sur le site de GW, il y a une petite bande annonce avec le chiffres 145 !! sa tomberai le 10 aout!

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Pour moi c'est la sortie de la V6! Encore 144 jours a joué a la V5 les amis!! Very Happy
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Re: Rumeur sur les règles V6

Message par Téka le Mar 20 Mar - 17:13

mmmhh... Je crois plutôt que c'est en rapport avec leurs nouvelles peintures Smile
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Re: Rumeur sur les règles V6

Message par Bjornulf le Mar 20 Mar - 17:36

Je ne vois pas le rapport avec le 145 et les nouvelles colle qui sont sortie? Exclamation Question
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Re: Rumeur sur les règles V6

Message par Téka le Mar 20 Mar - 17:54

nouvelles teintes et textures + les anciennes renommées = 145 pots !
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Re: Rumeur sur les règles V6

Message par Inquisiteur Rachenkov le Mar 20 Mar - 18:50

Téka a écrit:nouvelles teintes et textures + les anciennes renommées = 145 pots !
Oui c'est bien ça, la game citadel change définitivement... Faut prévoir les réserves si t'as des couleurs chouchouttées.^^
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Re: Rumeur sur les règles V6

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